야쿠르트가 카트라이더 러쉬플러스와 협업해 게임 아이템과 한정 패키지를 연계한 마케팅을 추진 중이다. 모바일 게임 이용률 89.1%와 모바일 쇼핑 비중 78.2%를 배경으로 게임 경험에서 실제 구매로의 전환을 목표하고 있다.
야쿠르트, 게임 협업으로 젊은층 공략
야쿠르트가 넥슨의 인기 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 손을 잡았다. 이 협업은 단순한 광고가 아니라 게임 내 아이템과 실제 제품 구매를 연결하는 전략이다.
게임에서 제공되는 아이템은 구체적이다. 프레시 매니저 코스튐, 코코 디자인 카트바디, 풍선, 야쿠 펫 등 게임의 캐릭터와 카트를 꾸밀 수 있는 요소들이다. 이 아이템들을 얻기 위해 소비자는 야쿠르트 1971(280㎖, 750㎖), 야쿠르트 1971 ZERO 등 한정 패키지를 구매해야 한다.
브랜드의 의도는 명확하다. 게임에서 즐겁게 만난 브랜드를 오프라인·온라인에서 실제로 구매하는 단계까지 이어지도록 설계한 것이다. 이런 방식의 협업은 기존 마케팅보다 훨씬 효과적인 고객 유입 경로를 만들어낼 수 있다.
게임 경험에서 실제 구매로의 길
이 전략이 효과를 발휘할 수 있는 바탕이 있다. 모바일 게임 이용률 89.1%, 모바일 쇼핑 비중 78.2%라는 수치가 그것이다.
현대의 소비자, 특히 MZ세대는 게임과 쇼핑을 동시에 경험하는 세대다. 게임 속에서 친숙해진 브랜드를 온라인으로 쉽게 검색하고 구매할 수 있는 환경이 갖춰져 있다.
콘텐츠 경험에서 구매로의 연결
협업의 성공 여부는 단순 노출이 아니라 실제 구매 전환으로 판단된다. 게임에 접속하고 아이템을 사용해본 경험이 실제 제품 구매 의도로 얼마나 자연스럽게 연결되는지가 핵심이다.
업계 전문가들은 “최근 브랜드 협업은 소비자가 콘텐츠 안에서 브랜드를 직접 경험하게 만드는 방향으로 바뀌고 있다”며 “이런 경험이 구매로 이어지는지 여부가 협업의 성과를 결정한다”고 지적한다.
브랜드 협업의 새로운 기준
예전의 브랜드 협업은 단순했다. TV 광고, 유명인 모델, 제품 노출 등으로 인지도를 높이는 방식이었다.
하지만 시대가 변했다. 소비자들은 수많은 광고 속에서 진정한 경험을 찾고 있다. 게임, 웹드라마, 뮤직비디오 등 콘텐츠 안에 자연스럽게 녹아든 브랜드에 더 주목한다.
협업이 주목받는 이유
- 자발적 참여: 게임을 즐기면서 자연스럽게 브랜드와 만남
- 상호작용: 아이템 획득, 사용 등 능동적인 브랜드 경험
- 또래 문화: 게임 커뮤니티에서 유행하는 아이템은 또래의 신뢰도 높음
야쿠르트가 어린이·청소년층 중심의 게임을 선택한 것도 의미가 있다. 이 연령대는 온라인에서의 구매 결정 권한이 점점 커지고 있기 때문이다. 게임 협업을 통해 미래 고객층을 확보하는 장기적 전략이라고 볼 수 있다.
야쿠르트의 다층 마케팅 전략
게임 협업이 야쿠르트의 유일한 전략은 아니다. 동시에 신제품 다각화로도 세대별 소비층을 공략하고 있다.
최근 야쿠르트가 출시한 비건 음료 ‘하루식단 그레인’은 건강과 가치소비를 중요시하는 MZ세대를 겨냥한 상품이다. 식물성 단백질 18g, 국내산 쌀과 5가지 곡물을 사용한 이 제품은 기존 야쿠르트의 이미지를 확장한다.
세대별 접근 전략
게임 협업은 10~20대 게임 이용층, 신제품은 건강·환경을 중시하는 MZ세대와 직장인층을 타겟한다. 같은 브랜드가 여러 채널과 제품으로 다양한 소비층에 다가가는 방식이다.
이런 다층 전략이 성공하려면 각 채널에서의 경험이 일관되게 브랜드 가치를 전달해야 한다. 게임과 신제품 모두 ‘혁신적이고 신선한’ 야쿠르트의 이미지를 강화하는 방향으로 진행되고 있어 긍정적인 신호다.
자주 묻는 질문
게임에서 흥미로운 아이템을 경험한 소비자가 온라인으로 쉽게 구매할 수 있는 환경이 있고, 또래 게이머들 사이에 유행하면 구매 욕구가 높아진다. 모바일 게임 이용률 89.1%라는 높은 수치는 이런 연결이 충분히 가능함을 보여준다.
야쿠르트 1971과 ZERO 한정 패키지를 구매하면 카트라이더에서 프레시 매니저 코스튱, 카트바디, 펫 등 게임 아이템을 획득할 수 있다. 게임 내 아이템과 실제 구매를 직접 연결한 전략이다.
카트라이더는 10~30대가 즐기는 인기 게임이고, 모바일 게임 이용률이 89.1%에 달하는 세대를 공략할 수 있다. 이 세대는 동시에 온라인 쇼핑 비중이 78.2%로 매우 높아 게임에서 구매로의 전환이 자연스럽다.
예전은 광고 노출이 목표였지만, 요즘은 소비자가 콘텐츠 속에서 브랜드를 **직접 경험하고 상호작용하는 것**을 중심으로 한다. 이 경험이 실제 구매로 이어지는지 여부가 협업 성패의 기준이 된 것이다.
비건 음료 '하루식단 그레인' 출시로 건강과 환경을 중시하는 소비층을 공략하고 있다. 게임 협업(10~20대 중심)과 신제품(전 세대)로 세대별 소비층을 다층 공략하는 전략이다.